Tác giả: Basim Siddiqui, Issac Accord, and Josh Albert
Ngày phát hành: 22 JAN 2026
Chuyên mục: Amazon DocumentDB, Amazon EC2, Amazon Elastic Block Store (Amazon EBS), Amazon Elastic Container Service, Amazon ElastiCache, Amazon Route 53, Amazon VPC, AWS Certificate Manager, Compute, Database, Game Development, Games, Industries, Networking & Content Delivery, Security, Identity, & Compliance, Storage
Lưu ý: AnyCompany Games là một công ty hư cấu được tạo ra để minh họa các thách thức và giải pháp phổ biến trong phát triển game.
Nếu bạn đang xây dựng game với một đội ngũ phân tán, bạn có thể đã đối mặt với thách thức trong việc thiết lập hệ thống kiểm soát phiên bản, hệ thống build và cơ sở hạ tầng đám mây. Bài viết này sẽ chỉ cho bạn cách AWS Cloud Game Development Toolkit có thể triển khai một quy trình phát triển game hoàn chỉnh chỉ trong vài giờ thay vì vài tuần, sử dụng câu chuyện của AnyCompany Games làm ví dụ.
Giống như nhiều studio game độc lập, AnyCompany Games bắt đầu với một đội ngũ nhỏ làm việc từ xa với những tham vọng lớn. Năm cựu binh trong ngành đã cùng nhau chia sẻ tầm nhìn tạo ra những trải nghiệm game nhập vai (RPG) sống động. Tuy nhiên, họ nhanh chóng đối mặt với một thách thức phổ biến trong phát triển game—dự án đầy tham vọng của họ đòi hỏi một cơ sở hạ tầng mạnh mẽ.
Đội ngũ tại AnyCompany Games có tài năng và tầm nhìn để xây dựng một điều gì đó đặc biệt. Vấn đề lớn nhất cản trở họ là thiếu cơ sở hạ tầng. Phần cứng hiện có của họ dẫn đến thời gian build kéo dài và thường xuyên thất bại, các nghệ sĩ phải chờ một giờ hoặc hơn để shader tải, và việc chia sẻ tài sản lớn cùng với kiểm soát phiên bản đang làm chậm quá trình phát triển.
Nhu cầu phát triển của họ rất lớn: máy chủ cho kiểm soát phiên bản, như Perforce P4; các công cụ tích hợp liên tục và phân phối liên tục (CI/CD), như Unreal Engine Horde; và cơ sở hạ tầng mạng cơ bản để hỗ trợ tất cả. Kịch bản này quen thuộc trong toàn ngành công nghiệp game, nơi các game phức tạp với tài sản lớn đòi hỏi cơ sở hạ tầng có khả năng mở rộng mà hầu hết các studio gặp khó khăn trong việc duy trì quy mô tại chỗ.
Khi đội ngũ khám phá các giải pháp đám mây, Amazon Web Services (AWS) đã chứng tỏ là một lựa chọn đầy hứa hẹn. AWS có thể đáp ứng các yêu cầu về phần cứng của họ ở quy mô lớn, cho phép cấp phát và giảm tài nguyên khi cần. Tuy nhiên, một thách thức vẫn còn: cấu hình các tài nguyên AWS để hoạt động hiệu quả với các công cụ phát triển game của họ.
Đây là lúc Cloud Game Development Toolkit phát huy tác dụng—một bộ sưu tập các module Terraform và template Packer được xây dựng có mục đích, lưu trữ trong một kho lưu trữ mã nguồn mở công khai, được phát triển bởi AWS for Games. Bài viết này sẽ khám phá cách bộ công cụ này giúp AnyCompany Games và các studio tương tự tích hợp liền mạch các công cụ phát triển của họ với cơ sở hạ tầng AWS.
Điều kiện tiên quyết để xây dựng cơ sở hạ tầng đám mây
Giống như nhiều nhà phát triển mới làm quen với điện toán đám mây, AnyCompany Games bắt đầu bằng cách tạo một tài khoản AWS. Sau khi hoàn tất, đội ngũ đã nghiên cứu xem cơ sở hạ tầng đám mây nào sẽ hỗ trợ tốt nhất cho nhu cầu phát triển game của họ.
Đó là lúc họ khám phá ra Cloud Game Development Toolkit. Kho lưu trữ này cung cấp các template Terraform và Packer có thể cấu hình, giúp đơn giản hóa việc triển khai các thành phần cơ sở hạ tầng game thiết yếu trên AWS.
Tạo nền tảng mạng
Bước đầu tiên trong việc thiết lập sự hiện diện trên đám mây của họ là tạo kiến trúc mạng. Các tài nguyên sẽ cần có tính sẵn sàng cao trên nhiều Availability Zone.
Để triển khai các tài nguyên Amazon Virtual Private Cloud (Amazon VPC) nhằm lưu trữ cơ sở hạ tầng mạng của họ, họ đã sử dụng các tài nguyên và nguồn dữ liệu từ AWS provider cho Terraform. Sử dụng các provider này, họ đã triển khai các subnet công cộng và riêng tư trên nhiều Availability Zone, tạo một internet gateway để truy cập internet từ virtual private cloud (VPC), và một Amazon VPC NAT gateway để khởi tạo lưu lượng truy cập internet đi ra từ các tài nguyên AWS riêng tư. Các bảng định tuyến (Route tables) quản lý luồng lưu lượng giữa các subnet này, cung cấp phân đoạn mạng phù hợp.
Để cung cấp quyền truy cập đáng tin cậy vào các công cụ và dịch vụ phát triển của họ, AnyCompany Games yêu cầu quản lý tên miền. Họ đã cấu hình một hosted zone Amazon Route 53 cho miền của mình, cho phép:
- Quản lý tên miền tập trung
- Cập nhật bản ghi DNS tự động
- Tích hợp với các dịch vụ AWS khác
- Quản lý chứng chỉ SSL thông qua AWS Certificate Manager
Nền tảng cơ sở hạ tầng mạng và DNS này đã cung cấp cho AnyCompany Games một nền tảng an toàn, có khả năng mở rộng cần thiết để hỗ trợ các công cụ và dịch vụ phát triển game của họ. Họ đã sử dụng phương pháp cơ sở hạ tầng dưới dạng mã (IaC) để kiểm soát phiên bản cấu hình cơ sở hạ tầng và triển khai chúng một cách nhất quán trên các môi trường khác nhau.
Sau khi triển khai cơ sở hạ tầng dưới dạng mã, AnyCompany Games đã có cơ sở hạ tầng mạng sẵn sàng để sử dụng với Perforce.
Sơ đồ kiến trúc sau đây đại diện cho các nền tảng sẽ lưu trữ các tài nguyên Perforce và Horde, những tài nguyên này sẽ được đặt trong kiến trúc này xuyên suốt bài viết.

Hình 1: Kiến trúc mạng.
Sử dụng máy chủ Perforce P4 để kiểm soát phiên bản trên đám mây
Thành phần chính trong phát triển game là kiểm soát phiên bản, và AnyCompany Games cần một giải pháp mạnh mẽ có thể xử lý các tài sản nhị phân lớn, các chiến lược phân nhánh phức tạp và lực lượng lao động phân tán. Máy chủ Perforce P4 sẽ là câu trả lời đơn giản; tuy nhiên, việc cấu hình nó sẽ làm mất đi thời gian phát triển quý báu.
Sử dụng một ví dụ từ module Perforce của bộ công cụ, họ đã triển khai toàn bộ hệ thống kiểm soát phiên bản của mình chỉ với vài dòng mã. Với lệnh terraform apply nhanh chóng, họ đã có một máy chủ Perforce đang chạy, hệ thống đánh giá mã và dịch vụ xác thực hoạt động trên đám mây.
Module Perforce đã triển khai ba thành phần tích hợp. Máy chủ P4 chạy trên các phiên bản Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2) với các volume Amazon Elastic Block Store (Amazon EBS) được tối ưu hóa cho hiệu suất kiểm soát phiên bản. Tiếp theo, cả P4 Code Review và P4 Authentication Service đều chạy dưới dạng các tác vụ Amazon Elastic Container Service (Amazon ECS) trên một cluster dùng chung, cung cấp khả năng xác thực và cộng tác an toàn.
Việc thiết lập mất vài giờ thay vì vài tuần, và module thậm chí còn cung cấp chuỗi kết nối và chi tiết cấu hình để đội ngũ của họ kết nối các client P4 One của mình.
Bộ công cụ tự động hóa việc thiết lập xác thực Perforce, xử lý cài đặt Helix Authentication Extension, triển khai P4 Authentication Service và cấu hình dịch vụ xác thực để truy cập an toàn.
Sau khi triển khai Perforce, đội ngũ phân tán của AnyCompany Games cuối cùng đã có thể cộng tác hiệu quả. Các nghệ sĩ ở Seattle có thể check-in các tệp lớn, trong khi các lập trình viên ở Florida có thể đồng thời làm việc trên các sửa đổi engine.
Sơ đồ kiến trúc sau đây cho thấy việc triển khai Perforce trên AWS, bao gồm các dịch vụ P4 Server, P4 Code Review và P4 Auth.

Hình 2: Sơ đồ kiến trúc.
Tăng tốc quy trình build với Horde
Thách thức tiếp theo là thiết lập một quy trình CI/CD cho dự án Unreal Engine của họ. Đội ngũ có hai lựa chọn để thay thế phần cứng hiện tại: họ có thể mua phần cứng mới nhất với giá cao và ước tính dung lượng cần thiết, hoặc họ có thể tận dụng mô hình định giá trả theo mức sử dụng của AWS Cloud và cấp phát cũng như hủy cấp phát máy chủ khi cần.
Nhìn lại Cloud Game Development Toolkit mà họ đã sử dụng để kiểm soát phiên bản, đội ngũ phát hiện ra rằng nó cũng bao gồm các công cụ CI/CD chuyên biệt sẵn sàng để triển khai. Vì họ đang sử dụng Unreal Engine, họ quyết định triển khai module Horde của bộ công cụ.
Horde là gì?
Unreal Engine Horde là một hệ thống CI/CD được xây dựng có mục đích, do Epic Games phát triển để tự động hóa quá trình build và kiểm thử. Nó được Epic Games thiết kế để tích hợp với Unreal Engine và được sử dụng để phát triển các tựa game lớn như Fortnite. Unreal Engine Horde vốn dĩ hiểu hệ thống đồ thị build của Unreal Engine (Unreal BuildGraph), hệ thống này định nghĩa cách các dự án được xây dựng và biên dịch. Điều này cho phép tích hợp tốt hơn với các quy trình build của Unreal so với các công cụ CI/CD chung chung.
Horde giúp tăng cường các quy trình CI/CD bằng cách cung cấp khả năng build phân tán được tối ưu hóa đặc biệt cho phát triển game, như quản lý các tác vụ tốn nhiều tài nguyên như biên dịch tài sản và xử lý shader. Các tính năng này, cùng với khả năng thực thi từ xa của Unreal Build Accelerator, giúp rút ngắn thời gian build, từ đó cải thiện năng suất của đội ngũ. Để biết thêm thông tin về các tính năng của Horde, hãy tham khảo Tài liệu Unreal Engine chính thức.
Sử dụng một ví dụ từ bộ công cụ, AnyCompany Games đã có thể nhanh chóng thêm Horde vào môi trường AWS của họ.
Module Horde tự động triển khai một cluster Amazon DocumentDB (tương thích với MongoDB) và một cluster Amazon ElastiCache cho máy chủ Horde, cung cấp các biến môi trường để thiết lập cấu hình cấp máy chủ và hỗ trợ triển khai agent bằng cách sử dụng các nhóm tự động mở rộng (auto scaling groups).
Ở cấp độ cao, nó cũng đáp ứng các yêu cầu của đội ngũ về CI/CD:
- Horde Controller – Dịch vụ trung tâm quản lý các job build và agent
- Build agents – Các phiên bản EC2 tự động mở rộng thực hiện công việc build thực tế
- Tích hợp Perforce – Kết nối liền mạch với hệ thống kiểm soát phiên bản của họ
- Giao diện web – Một bảng điều khiển thân thiện với người dùng để giám sát các bản build
- Xác thực – Kiểm soát truy cập an toàn được tích hợp với các hệ thống hiện có của họ
Việc triển khai Horde đã đáp ứng hai yêu cầu: thứ nhất, đội ngũ có thể sử dụng Unreal Build Accelerator, giúp tăng tốc độ build bằng cách phân phối quá trình biên dịch đến các mục tiêu Windows trên máy Linux bằng Wine. Thứ hai, các khả năng của Horde đã cung cấp cho họ các công cụ để cấu hình các bản build cho các môi trường khác nhau bao gồm client game, máy chủ nhiều người chơi và trình chỉnh sửa của họ.
Sơ đồ kiến trúc mở rộng sau đây cho thấy cả Perforce và Horde đang chạy trên Amazon ECS với các dịch vụ AWS hỗ trợ.

Hình 3: Sơ đồ kiến trúc mở rộng.
Tác động của bộ công cụ
Đối với AnyCompany Games, Cloud Game Development Toolkit không chỉ giải quyết các thách thức kỹ thuật mà còn giúp biến đổi toàn bộ quy trình phát triển của họ. Sau khi thiết lập quy trình, đội ngũ có thể tập trung vào việc phát triển game thực sự. Cloud Game Development Toolkit đã đơn giản hóa việc tạo cơ sở hạ tầng và tự động cấu hình các tài nguyên AWS để phù hợp với nhu cầu phát triển của game.
Đối với AnyCompany Games, Cloud Game Development Toolkit đã cung cấp một số lợi thế chính:
- Tối ưu hóa dành riêng cho game – Bộ công cụ đã triển khai các ứng dụng cần thiết cho Unreal Engine, các tài sản nhị phân lớn và các đội ngũ phân tán—tất cả đều tuân thủ các phương pháp hay nhất.
- IaC – Khả năng định nghĩa IaC có nghĩa là đội ngũ có thể theo dõi các thay đổi, kiểm tra cấu hình và sao chép môi trường một cách tự tin.
- Tích hợp các phương pháp hay nhất của AWS – Với các phương pháp hay nhất của AWS được tích hợp sẵn, đội ngũ có thể ưu tiên phát triển game, và bộ công cụ đã cho phép có một cơ sở hạ tầng an toàn hơn, có khả năng mở rộng và có thể lặp lại.
- Khả năng mở rộng – Khi AnyCompany Games tiếp tục phát triển, cơ sở hạ tầng của họ cũng có thể phát triển theo. Việc mở rộng từ năm build agent lên 50 là một thay đổi cấu hình đơn giản. Để đạt được kết quả tương tự tại chỗ sẽ mất hàng tháng để cấp phát và hủy cấp phát các giá đỡ máy chủ.
Là một công ty khởi nghiệp, việc kiểm soát chi phí là rất quan trọng đối với AnyCompany Games. Việc triển khai các phương pháp hay nhất của AWS trong bộ công cụ đã giúp họ tối ưu hóa chi phí:
- Tự động mở rộng (Auto scaling) – Tài nguyên được thu nhỏ trong giờ thấp điểm
- Phiên bản Spot – Các build agent sử dụng EC2 Spot Instances, giảm chi phí tính toán lên đến 90%
- Điều chỉnh kích thước phù hợp (Rightsizing) – Các thành phần cơ sở hạ tầng phù hợp với nhu cầu thực tế
- Trả theo mức sử dụng (Pay-as-you-go) – Không cần đầu tư phần cứng trả trước đáng kể
- Fork kho lưu trữ – Cho phép kho lưu trữ phát triển và thay đổi cùng với studio
Tập trung vào sáng tạo, không phải cơ sở hạ tầng
Bằng cách sử dụng Cloud Game Development Toolkit trên AWS, AnyCompany Games hư cấu có thể tập trung vào những gì họ làm tốt nhất—tạo ra các game đổi mới—thay vì trở thành chuyên gia về cơ sở hạ tầng.
Để bắt đầu với Cloud Game Development Toolkit, trước tiên hãy xác định các điểm khó khăn về cơ sở hạ tầng của bạn—cho dù đó là kiểm soát phiên bản, tự động hóa build hay cả hai. Triển khai nền tảng mạng bằng cách sử dụng các module Amazon VPC và Route 53, sau đó thêm kiểm soát phiên bản với module Perforce. Khi đội ngũ của bạn có thể cộng tác trên các tài sản, hãy triển khai module Horde để tự động hóa build. Trong suốt quá trình, hãy điều chỉnh các module Terraform để phù hợp với các yêu cầu cụ thể của studio của bạn.
Bằng cách sử dụng tài liệu và tài nguyên hỗ trợ phong phú của AWS, các studio game với nhiều quy mô khác nhau có thể tự tin bắt đầu hành trình đám mây của mình. Cloud Game Development Toolkit đơn giản hóa quá trình chuyển đổi này bằng cách cung cấp các template được cấu hình sẵn phù hợp với các phương pháp hay nhất trong ngành và các quy trình làm việc phát triển game phổ biến. Liên hệ với đại diện AWS để biết cách chúng tôi có thể giúp studio game của bạn bắt đầu trên đám mây.
Đọc thêm
Sẵn sàng tăng tốc hành trình lên đám mây của studio game của bạn? Hãy xem các tài nguyên này:
- Xây dựng game với Unreal Engine và Horde trên AWS
- Triển khai Perforce với AWS Cloud Game Development Toolkit
- AWS for Games
Cloud Game Development Toolkit là một dự án mã nguồn mở. AnyCompany Games là một studio hư cấu được tạo ra để minh họa các thách thức và giải pháp phổ biến trong phát triển game. AWS và logo AWS là các nhãn hiệu của Amazon.com, Inc. hoặc các chi nhánh của nó tại Hoa Kỳ và/hoặc các quốc gia khác.
Về tác giả

Basim Siddiqui
Basim Siddiqui là Kiến trúc sư Giải pháp làm việc với AWS hơn 3 năm. Với trọng tâm trong ngành công nghiệp game, anh cung cấp các phương pháp hay nhất và hướng dẫn kỹ thuật cho khách hàng game AWS mới và hiện có ở mọi quy mô. Anh đam mê học hỏi các công nghệ đám mây AWS mới để giúp các studio game tạo ra những trải nghiệm tốt nhất có thể.

Issac Accord
Issac Accord là Kiến trúc sư Giải pháp tại AWS, người làm việc với các khách hàng trong ngành công nghiệp game để cải thiện và nâng cao dấu ấn AWS hiện có của họ.

Josh Albert
Josh Albert là Kiến trúc sư Giải pháp tập trung vào ngành công nghiệp Game. Anh chuyên giúp các studio game mới và nhỏ tận dụng các dịch vụ AWS để xây dựng game hiệu quả hơn và nâng cao chu kỳ phát triển của họ.